zhanshibanner
  • Xûyne
    Rendering Guidance
  • Navî
    Rendering Guidance
  • 3D
    Animation Rêbernameya
  • Gav 1. Pêşnûmeya Brainstorming

    Ji bo pêşbaziyê an projeyên sêwirana konseptê, em ê pêşnumayên wekî ku me li jêr destnîşan kirine pêşkêşî we bikin.Li ser bingeha ezmûna me, em ê ramana goşe, deng, ronî û siyê, û atmosferê ji we re peyda bikin da ku ji we re bibin alîkar ku hûn bandora paşîn a her wêneyê çêtir diyar bikin.Ev pêvajo tenê ji bo projeyên bi demek dirêjtir re guncan e, heke ne wusa be, em ê vê pêvajoyê biavêjin

  • Gav 2. Modelkirina 3D

    Di derbarê beşa modelkirinê de, bi karanîna agahdariya ku we peyda kiriye em modelên 3D diafirînin û ji bo ku hûn ji wan hilbijêrin gelek nêrîn saz dikin.Pêşnûme bi rê ve têne şandin û ji we tê xwestin ku hûn struktur, hevgirtin, materyalên facade, goşeya dîtinê, hardscape, hwd. piştrast bikin. Ev pêvajo tê dubare kirin heya ku model û goşeyên dîtinê hemî rast bin.Ji kerema xwe re guheztinên mezin di sêwiranê de dibe ku li gorî tevliheviya wê berdêlên zêde derxînin.

  • STEP3.Postwork&FINAL DELIVERY

    Postwork di nav xwe de pêşkêşkirina wêneyên bi rezoma bilind, retûşkirina wan di Photoshop-ê de, lê zêdekirina hûrguliyên wekî kolan, peyarêk, mirov, kesk, otomobîl, ezman, ronahî, mîhengên li derve, çalakî, hwd. Ev pêvajo tê dubare kirin heya ku hûn ji bijartinên xwe yên dawîn kêfxweş bibin. .Pêdivî ye ku hûn wêne/yên bi rezoma bilind a paşîn li ser çareseriya 4K (dîtina hundurîn) an 5K (nihêrîna derveyî) bêyî nîşana meya me bistînin.

  • Gav 1. Modelkirina 3D

    Pêngava yekem ev e ku bi afirandina modelên 3D yên mobîlyayan û danîna wan li cîhên rast li gorî agahdariya ku we peyda kiriye, cîh kom bikin.Kombûna gelemperî ji bo têgihîştina cîhê rêyek girîng e.Di heman demê de ew ji me re dibe alîkar ku em qonaxên kamerayê yên çêtirîn bibînin da ku cîhê xwe di ronahiya çêtirîn gengaz de nîşanî muwekîlê xwe bidin.Ev pêvajo tê dûbarekirin heta ku model û qonaxên dîtinê nebin

  • Gav 2. Materyal& TEXTURES

    Piştî ku nêrîn hate bijartin û her guhertinên destpêkê di modelê de hatin kirin, em wê gavê ber bi sepandina reng û materyalan li wêneyê diçin.Di vê nuqteyê de, em ji bo projeya we hemî hilbijarkên reng û materyalê weya destpêkê hewce dikin.Em fêm dikin ku dibe ku hûn li ser vê yekê bi tevahî ne ewle bin, ji ber vê yekê dîsa ji bo vê qonaxê, em pêşnumayên din peyda dikin.Pêşnûmeya yekem bi reng û materyalên weya destpêkê ve tê şandin, ji wir hûn dikarin li van guhertinan bikin û pêşnûmeyên din jî bi rê ve têne şandin.Ev pêvajo tê dubare kirin heya ku hûn ji hilbijartinên xwe yên dawîn kêfxweş bibin.

  • GAV 3. RONAHKIRINA, RENDERÎN Û PAŞTÎ

    Piştî ku reng, materyal, nêrîn û modela bi tevahî hate pejirandin, em wê gavê pêşde diçin ku ronahiyê, postwork û hûrguliyên din ên projeya we tevde bikin.Ev pêvajo tê dubare kirin heya ku hûn ji hilbijartinên xwe yên dawîn kêfxweş bibin.

  • GAV 4. DELIYA DAWÎ

    Pêdivî ye ku hûn wêne/ên dawî li ser çareseriya 4K/5K bistînin.Wêneya li jor mînakek renderek dawîn a bi tevahî qedandî ye.

  • Gav 1. Çîroka Çîrok / Rêça Kamera

    Ev qonaxek vebijarkî ye ji bo projeyên mezin ku em li awayê çêtirîn digerin ku hilber an projeya we pêşkêş bikin.

    Bi hev re em li ser têgîna bingehîn an ramana li pişt vîdyoyê dixebitin.Ji bo pêşdebirina têgînê em çîrokên xêzkirî an kolajên wêneyan bikar tînin.Ew di derbarê dem, karakter, tişt, kamera, vegotinê de têgihîştina bingehîn didin me.

    Armanca me ew e ku em hişê temaşevanan bigirin, hest û atmosferê çêbikin.Her weha di vê qonaxê de, em referansên wêne û vîdyoyê berhev dikin ku ji me re dibe alîkar ku ramana xwe ragihînin.

  • Gav 2. QONAXA MODELÎNA 3D & SETUP KAMERA

    yek.Ji bo hûrguliyên teknîkî yên projeyê planên CAD, beş, hwd analîz bikin
    b.Modelên 3D çêbikin
    c.Jîngehek 3D biafirînin
    d.Setup layout dîmenê
    e.Hûrguliyên zêde û piştgirî biafirînin
    f.Li gorî Rêzeya Anîmasyonê ya ku ji hêla xerîdaran ve hatî peyda kirin, hejmara kamerayên ku têne çêkirin destnîşan bikin
    g.Kamerayan çêbikin û saz bikin
    h.Ji bo skrîpta anîmasyonê rê û rêçikên anîmasyona kamerayê biafirînin
    ez.Demjimêr û dirêjahiya kişandina her kamerayê destnîşan bikin
    Ji ber ku animatic bi rastî bi xêz xuya dike, ew bi gelemperî bi referansên moodê re tê.

  • GAV 3. ÇARÇOVEKÊN KEYLÎ (TEXTURING, RONÎNÎN, DÎMEN û hwd.)

    yek.Mijara rengê jîngehê, avahî, derve, hundur, û modelên têkildar destnîşan bikin
    b.Jîngeh û modelên 3D çêdikin
    c.Sazkirina ronahiya moda rojê ya derveyî
    d.Sazkirina ronahiya moda hundurîn
    e.Muzîka paşperdeya ji bo anîmasyonê
    Taybetmendiyên qedandî an nimûneyên materyalê dê ji me re pir alîkar be ku em tiştan bilezînin.Em nebat û hûrguliyên piçûk ên xweş jî li dîmenan zêde dikin.

  • GAV 4. RENDERA 3D, GRAFÎKÊN HEVGERE (KARÊN PARALEL)

    yek.Ji bo berhevkirinê daneya derana 3D ya xav biafirînin
    b.bandorên dîtbarî
    c.Grafikên tevgerê
    d.Transitions

  • GAV 5. PIŞTÎ-HILBERÎN

    yek.Daneyên 3D yên xav ên pêkhatî b.Muzîka paşperdeyê û pûana paşîn c.Bandorên taybetî d.Jîngeh e.Animation f.Navîgasyon g.Veguhertin h.Editing

  • GAV 6. DELIVERY

    Vîdyoya dawî ya li ser çareseriya pêwîst.Rengê 8-bit/16-bit.format MP4 an MOV.

Peyama Xwe Bihêle